GAME · 心得
九日 Nine Sols
前言
── 簡短介紹 ──
介紹
嗨,是我百百,歐挖。
首先是 這個系列來到第十集啦,拍手歡呼。雖然觀看數都一直拉不起來,但我們還是會繼續努力的,並且一點一點的改變介紹方法——請原本就一直有收看的觀眾們繼續支持我們。
暴雷提醒那這邊一樣先提醒各位,我們遊戲介紹影片多多少少都會有一點點暴雷——但如果有提到特別劇情一定會提前說明,請安心服用。
今天來介紹一款 台灣原創的 2D 橫向魂類遊戲——九日。九日由 赤燭遊戲 開發,遊戲背景融合了 中國古代神話中的天命、永生與災厄概念,並以現代和未來風格詮釋。
道龐克風格故事充滿 「道龐克」風格(道教融合龐克)。你會遇到許多熟悉的角色,如主角 羿 和代表 十個太陽的十大神王,諸如此類的有趣設定都在遊戲中等你發掘。
那我們就正式開始啦。首先是,這款遊戲適合哪些玩家以及不適合那些玩家。
適合
你會喜歡的玩家類型
- 喜歡挑戰或敢於接受挑戰 的玩家 — 遊戲在一般模式下是有一定挑戰性的,身為類魂遊戲不容你小看
- 想支持台灣原創作品 的玩家 — 支持一下也許未來的哪天也能有屬於我們的 3A 大做啦
- 喜歡優秀劇情(帶有黑暗風味) 的玩家 — 雖然不是甚麼光明美好的,但是我們會經歷角色的成長
手殘黨也能玩你會想說那我是手殘黨怎麼辦?也別擔心——遊戲能設定劇情模式,讓你調整難易度方便通關,這樣就還是能體驗劇情啦。
或許不適合
可能會勸退的玩家類型
- 心態扛不住 的玩家 — 容易打不過就想放棄的話建議不要入手
- 無法接受暗黑系劇情 的玩家 — 我們主角在劇情中的所作所為不見得每個人都願意接受
- 超級膽小 的玩家 — 有幾段故事會 小小的恐怖,可能要斟酌考慮下
那我們一樣從風格開始介紹啦。
風格
遊戲的風格很創新,屬於一種名為**「道龐克」**的獨特美學風格——這是由赤燭原創的一種設計概念,將道教文化與賽博龐克元素巧妙結合,打造出令人耳目一新的視覺體驗。
古代與現代的結合
從畫面設計上看,遊戲的建築風格 偏向 賽博龐克,呈現出一種 乾淨俐落的現代科技感。而角色與敵人的服飾、細節裝飾,甚至遊戲中文字的呈現形式,則充滿了道教的太極符號與經書文字風格。
衝突下的美感這種古代與現代的結合,創造出一種「衝突下的美感」。
多元劇情呈現
在劇情呈現上,遊戲同樣非常用心,採用了多種方式讓故事更加立體:
- 傳統的對話形式
- 高品質的動畫演出
- 漫畫分鏡的呈現方式
而這其中,我最喜歡的就是漫畫分鏡——這種形式不僅增強了敘事的張力,還讓劇情體驗更加直觀生動。
劇情
故事背景設定在一個名為 「蓬萊」 的行星上。
永生爐計畫太陽星人 為了逃避無法治癒的流行病 「天禍」,啟動了 「永生爐計畫」——試圖遷移至另一個恆星以獲取能量,並利用先進科技達到永生。
但提出永生爐計畫的主角「羿」卻被師父「易公」打殘推下山崖,最終被居住在桃花村的猿人軒軒發現並喚醒。醒來後的羿羿決心展開復仇之旅——討伐九位太陽,奪取他們的玉璽——並且過程中玩家會逐漸了解到當初發生的事情。
那隨著我們深入了解,會知道事情不是這麼簡單,不是這麼二元對立,不是簡單的復仇——每個太陽都有自己的故事、動機、立場、目標。
主線敘事的可惜
我的劇情吐槽那以下先申明,劇情不是不好,而是 對於主線上的敘事方式我覺得很破碎——雖然會一點一點地讓我們知道,但還是不夠明確。如果你喜歡很詳細劇情的人,可能會很痛苦。
相對於主線,我覺得其他夥伴們的故事更會讓你驚訝——蚩尤的故事、桃花村與神農的故事…等。那我們就避免暴雷,這邊不提啦。
遊戲玩法
我們可以拆解成一些系統來講:戰鬥系統、地圖探索機制以及夥伴互動。
戰鬥系統
先講講戰鬥機制。那這部分也是非常完整,和目前市面上動作遊戲相比下是 一點都不缺少:
- 基礎連段
- 弓箭副武器系統
- 閃避 / 二段跳 / 空中閃避
- 格檔 / 精準格檔
再加上自己的技能組——符文系統,以及搭配的 玉石系統。
漸進解鎖前面的一些基礎操作會 隨著遊戲進度慢慢地解鎖——
- 敵人開始有紅光攻擊後 → 學到 精準格檔
- 地形開始太高之後 → 學到 二段跳,甚至跳躍後格檔再接續跳躍這種進階技巧
技能組(符文系統)
那在技能組方面,如果你是很認真玩或是有跟著攻略走的玩家,在到最後的 BOSS 戰時,一定能夠點滿全部技能。技能組主要有 三種流派:
| 流派 | 說明 | 推薦度 |
|---|---|---|
| 收放自如 | 可以隨意貼上符文,一次貼五張傷害量會非常大 | 進階 |
| 行雲流水 | 符文將會延遲引爆,不需要再手動引爆 | ⭐ 新手最推 |
| 一氣貫通 | 固定花費三張符文 | 進階 |
可以根據自己的喜好跟手感來選擇——我就是行雲流水愛好者,不用自己手動引爆真的太爽了。
副武器(弓箭系統)
再來說說副武器——弓箭系統。這個系統設計也還不錯,能幫助我們快速解決那些煩人的中怪(比小怪再強一點點的)。有 幾種弓箭能力 可以選擇:
| 弓箭 | 用途 |
|---|---|
| 穿雲箭 | 可以破盾加上斷招,超好用 |
| 破雷箭 | 範圍雷電持續傷害(我幾乎沒在使用) |
| 尋影箭 | 打王特別好用,自動追蹤,一發可以偷打好多下 |
那一樣就根據自己的喜好去做選擇。
玉石系統
接著來到玉石系統。有個設計我覺得非常棒——跟前面介紹過 P 的謊言 一樣的機制——就是 不完美格擋會扣一段虛血,這邊稱之為 內傷。
內傷恢復方式如果之後都沒被攻擊到,就會慢慢地回血,但是我們也可以透過:
- 玉石 — 打中敵人回內傷
- 技能 — 完美隔檔回內傷
而且 格檔成功的回饋音效聽起來超爽——所以就不要太擔心,請勇敢的格檔。我前期也都是非常不敢嘗試,一直幾乎到後期的王。
從遊戲設計角度看但如果我們從遊戲設計的角度去想想,就會知道遊戲會 刻意安排在我們使用完美格檔(紅光)後——敵人的行動一定會短暫的暫停,讓我們可以輸出。不然我們怎麼玩呢,都給對面輸出就飽啦!
怪物與 BOSS
至於怪物方面的設計呢,種類蠻多的——各種小怪、比較難殘的大怪以及麻煩的菁英怪。
到 BOSS 的設計,最有好感的一定是 BOSS 設計——超級讚,每一隻都很有特色:
- 有 搞圍毆 的
- 有 嗑藥 的
- 等著你自己去體驗啦
探索機制
再來講講遊戲的探索機制。必須說,我玩的時候已經改版過了嗎?我不是非常確定——我看到一些遊戲的負評是針對遊戲探索方面,但我自己玩起來沒有這方面的困擾。
簡單說,到一個新地方時候 玩家真的就是靠自己摸索摸索——打開我們的小地圖一步一步的看,哪一個地方有缺口看看能不能從那邊過去。
路痴的痛苦一定要說比較不友善的地方,就在於我這個 路痴 在提示不夠明確的情況下(指的是那種沒有給我標示位置的話),我一開始也是大迷路,直接卡關一陣子。
但後面就會逐漸熟悉——請往地圖的小缺口看,那邊就會是你要前進的方向。那有些地方是故意安排不給我們前進的,舉例來說,在我們還不沒學會反擊能力前,這邊就是無法通過,就不要白費力氣了。
那地圖上,遊戲有給我們一些善用機制來獲取獎勵的方法——就是剛剛提到的進階能力。通常會透過這種原地不動的守衛,他會釋放一些固定的招式,我們需要用進階能力來回應它,就能夠將它擊倒——來獲得獎勵或是前進的道路。難一點的會需要連續成功 2 次或是 3 次。
教導軒軒
在探索過程中,我們還可以找到一些有趣的道具,是用來**教導猿人「軒軒」**的——因為兩邊文明發展進度不一樣,我們可以在過程中看到大家的轉變,同時主角也跟著在這段旅程中有所改變。
最終 BOSS 隱藏設計
含暴雷內容接下來要講遊戲稍為暴雷的內容,如果你會非常介意的話,請先跳到後面的章節。
遊戲最特別的地方在於最終 BOSS 的一個設計——有所謂的第三階段。但我們要能夠挑戰三階段的 BOSS,必須先完成事前準備,而且 相當複雜。
一定要看攻略基本上沒有看攻略的話,我可以保證很多玩家都會錯過——當然也包含我。
那我這邊不是要講怎麼準備,而是要講它的設計。其中一個部份是,我們會需要找到三個洞窟——裡面都會有考驗而且 非常難。那考驗都是要我們 靈活運用學到的進階能力。
設計優秀這邊的設計我覺得相當之優秀,大家一定要來挑戰挑戰。
音樂
戰鬥配樂非常切合——我特別喜歡:
- 桃花村那段拯救村民 的音樂
- 太陽蚨蝶戰 的音樂
蚨蝶戰的音樂音樂完美的結合了她的狀態,與她的故事完全相符合——赤燭想傳遞給你的種種,我想都能透過音樂去感受到。
音效部分也是不錯,我自己就最喜歡 格檔成功的音效——回饋感十足。
總結
九日真的是一款非常棒的遊戲——請大家一定要來試試看。
難度評估在一般模式下,遊戲通關難易度應該是有到中上的水準。