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GAME · 心得

九日 Nine Sols

By Kurau·2024-10-14·Updated 2026-05-08·21 分鐘閱讀

開發商
赤燭遊戲 (Red Candle Games)
系列
好遊戲推薦系列
動作類銀河戰士惡魔城獨立

目錄

前言

── 簡短介紹 ──

介紹

嗨,是我百百,歐挖。

首先是 這個系列來到第十集啦,拍手歡呼。雖然觀看數都一直拉不起來,但我們還是會繼續努力的,並且一點一點的改變介紹方法——請原本就一直有收看的觀眾們繼續支持我們。

暴雷提醒
那這邊一樣先提醒各位,我們遊戲介紹影片多多少少都會有一點點暴雷——但如果有提到特別劇情一定會提前說明,請安心服用。

今天來介紹一款 台灣原創的 2D 橫向魂類遊戲——九日。九日由 赤燭遊戲 開發,遊戲背景融合了 中國古代神話中的天命、永生與災厄概念,並以現代和未來風格詮釋。

道龐克風格
故事充滿 「道龐克」風格(道教融合龐克)。你會遇到許多熟悉的角色,如主角 羿 和代表 十個太陽的十大神王,諸如此類的有趣設定都在遊戲中等你發掘。

那我們就正式開始啦。首先是,這款遊戲適合哪些玩家以及不適合那些玩家。

適合

你會喜歡的玩家類型
  • 喜歡挑戰或敢於接受挑戰 的玩家 — 遊戲在一般模式下是有一定挑戰性的,身為類魂遊戲不容你小看
  • 想支持台灣原創作品 的玩家 — 支持一下也許未來的哪天也能有屬於我們的 3A 大做啦
  • 喜歡優秀劇情(帶有黑暗風味) 的玩家 — 雖然不是甚麼光明美好的,但是我們會經歷角色的成長
手殘黨也能玩
你會想說那我是手殘黨怎麼辦?也別擔心——遊戲能設定劇情模式,讓你調整難易度方便通關,這樣就還是能體驗劇情啦。

或許不適合

可能會勸退的玩家類型
  • 心態扛不住 的玩家 — 容易打不過就想放棄的話建議不要入手
  • 無法接受暗黑系劇情 的玩家 — 我們主角在劇情中的所作所為不見得每個人都願意接受
  • 超級膽小 的玩家 — 有幾段故事會 小小的恐怖,可能要斟酌考慮下

那我們一樣從風格開始介紹啦。


風格

遊戲的風格很創新,屬於一種名為**「道龐克」**的獨特美學風格——這是由赤燭原創的一種設計概念,將道教文化與賽博龐克元素巧妙結合,打造出令人耳目一新的視覺體驗。

古代與現代的結合

從畫面設計上看,遊戲的建築風格 偏向 賽博龐克,呈現出一種 乾淨俐落的現代科技感。而角色與敵人的服飾、細節裝飾,甚至遊戲中文字的呈現形式,則充滿了道教的太極符號與經書文字風格。

衝突下的美感
這種古代與現代的結合,創造出一種「衝突下的美感」。

多元劇情呈現

在劇情呈現上,遊戲同樣非常用心,採用了多種方式讓故事更加立體:

  • 傳統的對話形式
  • 高品質的動畫演出
  • 漫畫分鏡的呈現方式

而這其中,我最喜歡的就是漫畫分鏡——這種形式不僅增強了敘事的張力,還讓劇情體驗更加直觀生動。


劇情

故事背景設定在一個名為 「蓬萊」 的行星上。

永生爐計畫
太陽星人 為了逃避無法治癒的流行病 「天禍」,啟動了 「永生爐計畫」——試圖遷移至另一個恆星以獲取能量,並利用先進科技達到永生。

但提出永生爐計畫的主角「羿」卻被師父「易公」打殘推下山崖,最終被居住在桃花村的猿人軒軒發現並喚醒。醒來後的羿羿決心展開復仇之旅——討伐九位太陽,奪取他們的玉璽——並且過程中玩家會逐漸了解到當初發生的事情。

那隨著我們深入了解,會知道事情不是這麼簡單,不是這麼二元對立,不是簡單的復仇——每個太陽都有自己的故事、動機、立場、目標。

主線敘事的可惜

我的劇情吐槽
那以下先申明,劇情不是不好,而是 對於主線上的敘事方式我覺得很破碎——雖然會一點一點地讓我們知道,但還是不夠明確。如果你喜歡很詳細劇情的人,可能會很痛苦。

相對於主線,我覺得其他夥伴們的故事更會讓你驚訝——蚩尤的故事、桃花村與神農的故事…等。那我們就避免暴雷,這邊不提啦。


遊戲玩法

我們可以拆解成一些系統來講:戰鬥系統、地圖探索機制以及夥伴互動。

戰鬥系統

先講講戰鬥機制。那這部分也是非常完整,和目前市面上動作遊戲相比下是 一點都不缺少:

  • 基礎連段
  • 弓箭副武器系統
  • 閃避 / 二段跳 / 空中閃避
  • 格檔 / 精準格檔

再加上自己的技能組——符文系統,以及搭配的 玉石系統。

漸進解鎖
前面的一些基礎操作會 隨著遊戲進度慢慢地解鎖——
  • 敵人開始有紅光攻擊後 → 學到 精準格檔
  • 地形開始太高之後 → 學到 二段跳,甚至跳躍後格檔再接續跳躍這種進階技巧

技能組(符文系統)

那在技能組方面,如果你是很認真玩或是有跟著攻略走的玩家,在到最後的 BOSS 戰時,一定能夠點滿全部技能。技能組主要有 三種流派:

流派說明推薦度
收放自如可以隨意貼上符文,一次貼五張傷害量會非常大進階
行雲流水符文將會延遲引爆,不需要再手動引爆⭐ 新手最推
一氣貫通固定花費三張符文進階

可以根據自己的喜好跟手感來選擇——我就是行雲流水愛好者,不用自己手動引爆真的太爽了。

副武器(弓箭系統)

再來說說副武器——弓箭系統。這個系統設計也還不錯,能幫助我們快速解決那些煩人的中怪(比小怪再強一點點的)。有 幾種弓箭能力 可以選擇:

弓箭用途
穿雲箭可以破盾加上斷招,超好用
破雷箭範圍雷電持續傷害(我幾乎沒在使用)
尋影箭打王特別好用,自動追蹤,一發可以偷打好多下

那一樣就根據自己的喜好去做選擇。

玉石系統

接著來到玉石系統。有個設計我覺得非常棒——跟前面介紹過 P 的謊言 一樣的機制——就是 不完美格擋會扣一段虛血,這邊稱之為 內傷。

內傷恢復方式
如果之後都沒被攻擊到,就會慢慢地回血,但是我們也可以透過:
  • 玉石 — 打中敵人回內傷
  • 技能 — 完美隔檔回內傷

而且 格檔成功的回饋音效聽起來超爽——所以就不要太擔心,請勇敢的格檔。我前期也都是非常不敢嘗試,一直幾乎到後期的王。

從遊戲設計角度看
但如果我們從遊戲設計的角度去想想,就會知道遊戲會 刻意安排在我們使用完美格檔(紅光)後——敵人的行動一定會短暫的暫停,讓我們可以輸出。
不然我們怎麼玩呢,都給對面輸出就飽啦!

怪物與 BOSS

至於怪物方面的設計呢,種類蠻多的——各種小怪、比較難殘的大怪以及麻煩的菁英怪。

到 BOSS 的設計,最有好感的一定是 BOSS 設計——超級讚,每一隻都很有特色:

  • 有 搞圍毆 的
  • 有 嗑藥 的
  • 等著你自己去體驗啦

探索機制

再來講講遊戲的探索機制。必須說,我玩的時候已經改版過了嗎?我不是非常確定——我看到一些遊戲的負評是針對遊戲探索方面,但我自己玩起來沒有這方面的困擾。

簡單說,到一個新地方時候 玩家真的就是靠自己摸索摸索——打開我們的小地圖一步一步的看,哪一個地方有缺口看看能不能從那邊過去。

路痴的痛苦
一定要說比較不友善的地方,就在於我這個 路痴 在提示不夠明確的情況下(指的是那種沒有給我標示位置的話),我一開始也是大迷路,直接卡關一陣子。

但後面就會逐漸熟悉——請往地圖的小缺口看,那邊就會是你要前進的方向。那有些地方是故意安排不給我們前進的,舉例來說,在我們還不沒學會反擊能力前,這邊就是無法通過,就不要白費力氣了。

那地圖上,遊戲有給我們一些善用機制來獲取獎勵的方法——就是剛剛提到的進階能力。通常會透過這種原地不動的守衛,他會釋放一些固定的招式,我們需要用進階能力來回應它,就能夠將它擊倒——來獲得獎勵或是前進的道路。難一點的會需要連續成功 2 次或是 3 次。

教導軒軒

在探索過程中,我們還可以找到一些有趣的道具,是用來**教導猿人「軒軒」**的——因為兩邊文明發展進度不一樣,我們可以在過程中看到大家的轉變,同時主角也跟著在這段旅程中有所改變。

最終 BOSS 隱藏設計

含暴雷內容
接下來要講遊戲稍為暴雷的內容,如果你會非常介意的話,請先跳到後面的章節。

遊戲最特別的地方在於最終 BOSS 的一個設計——有所謂的第三階段。但我們要能夠挑戰三階段的 BOSS,必須先完成事前準備,而且 相當複雜。

一定要看攻略
基本上沒有看攻略的話,我可以保證很多玩家都會錯過——當然也包含我。

那我這邊不是要講怎麼準備,而是要講它的設計。其中一個部份是,我們會需要找到三個洞窟——裡面都會有考驗而且 非常難。那考驗都是要我們 靈活運用學到的進階能力。

設計優秀
這邊的設計我覺得相當之優秀,大家一定要來挑戰挑戰。

音樂

戰鬥配樂非常切合——我特別喜歡:

  • 桃花村那段拯救村民 的音樂
  • 太陽蚨蝶戰 的音樂
蚨蝶戰的音樂
音樂完美的結合了她的狀態,與她的故事完全相符合——赤燭想傳遞給你的種種,我想都能透過音樂去感受到。

音效部分也是不錯,我自己就最喜歡 格檔成功的音效——回饋感十足。


總結

九日真的是一款非常棒的遊戲——請大家一定要來試試看。

難度評估
在一般模式下,遊戲通關難易度應該是有到中上的水準。

目錄

  • 介紹
  • 風格
  • 劇情
  • 遊戲玩法
  • 音樂
  • 總結

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