GAME · 心得
國津神-女神之道 Kunitsu-Gami- Path of the Goddess
介紹
嗨,是我百百,純遊戲介紹系列第六集來啦。這次呢介紹一款由卡普空開發、結合了塔防和百鬼夜行元素的動作策略遊戲——《國津神:女神之道》。
說真的,我第一次看到這款遊戲的美術風格時,內心 OS 是歐買尬畫面也太精緻,我一定要玩。不過,在實際遊玩過後,覺得沒有到這麼值得推薦,所以還是把它移到純介紹系列,但這可不代表它不好玩!只是稍微可惜了些。
題材背景遊戲的題材也很有意思,它 深深植根於日本豐富的文化底蘊,創造出了一個充滿歷史感的世界。不管是背景故事還是美術設計,都能感受到背後那千年文化的積澱。
那如果你已經玩過這款遊戲,歡迎你在留言區分享你的想法和感受!
在我們深入介紹這款遊戲之前,從這集開始,我們改變一些介紹方式——為了幫助大家更好地了解這款遊戲是否適合你。我會在每次介紹的開頭新增兩段,分別介紹適合什麼樣的玩家,以及哪些人可能不會喜歡,這樣你們可以根據這些提示更好地篩選,避免踩雷。
那我們就先來看看《國津神:女神之道》適合哪些類型的玩家。
適合
你會喜歡的玩家類型
- 想要體驗全新類型遊戲的玩家 — 結合了塔防和動作元素,相當大膽又新穎的玩法
- 喜歡畫風精美的玩家 — 遊戲的畫面表現堪稱一流,細膩的畫風和設計讓每一個場景都充滿了藝術感
- 熱愛日本傳統文化的人 — 完美展現了「和」的神秘世界,彷彿置身於一個充滿神話色彩的時空
也許不太適合
可能會勸退的玩家類型
- 不能接受太重複性作業的玩家 — 整輪遊戲時數不多,可是有些關卡可能還需要重複挑戰,會有點疲乏
- 不喜歡以純動畫演繹劇情的人 — 遊戲角色沒有台詞,整個故事是透過動畫來進行的
- 喜歡爽快動作打擊感、爆打怪物的玩家 — 雖然有動作元素和戰鬥,但打怪的感覺並沒有那種強烈的回饋感
好啦,那我們現在就正式進入《國津神:女神之道》的世界,開始我們的介紹吧。
劇情
遊戲故事發生在 神明寄宿、自然豐饒的「禍福山」,這裡長久以來都是村民依賴的恩惠之地。然而,隨著村民貪婪地追求更多利益,他們的慾望喚醒了山中的黑暗力量,山祗的眷屬「畏哭」受污穢侵蝕,聚集成為「百畏夜行」。這些怪物奪走了村莊中供奉的「祖神面具」,打破了自然的平衡。
所以為了恢復秩序,巫女「世代」喚出守護者「宗」踏上旅程,目標是 淨化山林,拯救村民與奪回那十一張面具。
劇情評價
好啦,那劇情說完啦——對,遊戲的劇情真的就這樣,不複雜很簡單。那雖然是簡單,但是隨著我們推進遊戲進度,越會感覺到一股沉重感,這個部分在結局的時候會讓玩家充分感受到。
真結局條件除此之外,遊戲還有一個 真結局,條件是 必須完成第二周目,打倒最終頭目後,故事才得以迎來真正的結尾。
我覺得這裡高明的地方在於 因為沒有台詞,純靠動畫演繹,所以當謎底揭曉的那一刻更顯得更加震撼。
畏哭與村民的小故事
除了主線劇情之外,遊戲的其他設定也相當出色,特別是每個「畏哭」的故事。我們可以通過收集繪馬來深入了解這些怪物的來歷。
「大餓鬼」的故事他是一個無法獲得進食喜悅的怪物,因為無法滿足飢餓感,導致不停進食,最終身體變得異常巨大。
除了怪物外,我們一起戰鬥的夥伴,村民們的小故事同樣充滿了趣味。在拯救村民後,玩家可以探索他們之間的愛恨情仇和小秘密,每位村民都有自己的生活軌跡和情感糾葛,這些故事都可以在村莊中「實際」看到他們的動畫演出。
孫六和婦紗比如村莊中的孫六和婦紗這對夫妻,他們的故事記錄著 妻子總是責怪兒子不務正業,丈夫則會在妻子責罵時站出來保護兒子。
這些小故事不僅豐富了遊戲世界,還讓玩家有更多的情感投入,如果有玩的話,一定要記得好好的偷窺他們。
畫風
講到這邊,也看了這麼多遊戲畫面,應該能感受到我前面所說的精緻感吧。沒錯,不愧是卡普空的新作,美術風格真的非常驚豔!
日本傳統美學
遊戲採用了日本的傳統美學,像是 町家風格——這種古老的日本城鎮風貌,並結合了大量的日本神話元素,像是祭祀場景、鳥居、水手舍等元素,讓整體風格呈現自然簡樸,平衡與和諧。
場景製作技術透過卡普空釋出的製作花絮我們可以看到,在場景製作上使用了 立體透視模型——利用 3D 掃描技術將手工製作的模型導入遊戲,再加上 CGI 修飾,將實體的細緻紋理與數位技術完美結合,創造出兼具真實感與視覺衝擊力的遊戲世界。
配色運用
在配色方面,色彩的運用 可謂別具匠心,對比之間的張力讓人印象深刻。
「靈道」的色彩設計我們看看這條「靈道」,在還未開闢之前,中間是一片深邃的黑色,如同無底的深淵。在這個黑色的映襯下,兩側的色彩顯得格外鮮明,瞬間抓住了我們的目光,成為視覺的焦點。色調在暖色與冷色之間交織,樣式就像抽象畫中的隨意筆觸,帶著一種不規則的自然流動感。
這種對比風格很好地運用到整個遊戲中,像是汙穢,他的上半身散發的這個光線顏色就跟靈道兩側的顏色給我的感覺是一樣的。
怪物設計
說到這裡,遊戲中的怪物設計也很精彩——運用了一些不對稱的身體構造和那種不安的比例,再加上令人感到不適的細節,像是滿是皺紋的皮膚和插滿刀子的身體,讓每個怪物看起來都異常怪誕、令人窒息,進一步提升了遊戲的氛圍。
「汙穢」舉例牠的外形像是 植物與人的結合,這種混合生物的設計很明顯跟背景格格不入,呈現出弔詭的氛圍。當我們在淨化牠的時候,可以看到其扭曲著肢體與面容,透過動畫的演繹更放大那種不安感。
那還有很多設計獨特的畏哭,我就不一一介紹啦。
角色動作(動態捕捉)
而在角色動作的呈現方面,遊戲運用了動態捕捉技術,這個做法我真的很喜歡,因為能夠呈現真實感,所以宗的每次攻擊都顯得既流暢又充滿力量。
這邊最天才的地方在於,攻擊動作融入了舞蹈元素,揮劍的過程像是一場優雅的舞蹈,這樣的設計非常有創意。我認為這些靈感可能來自於日本傳統文化,尤其是像鬼劍舞這樣的驅魔舞蹈中的動作。
鬼劍舞鬼劍舞是一種以驅除邪靈為目的的神聖舞蹈,常見於日本傳統祭典中,具有深厚的驅邪文化底蘊。
細節控
此外,卡普空在細節上的把控 真的不行。
比如說食物的呈現,真的是逼真到不行!不知道大家還記不記得《魔物獵人》裡的貓飯動畫,超級讚的吧。這次在《國津神:女神之道》裡面則呈現在 和菓子 的部分,雖然不是動畫卻更加真實——這是透過掃描真實店家的製品來實現的,讓人看得口水直流,我都想跟巫女搶食物吃了。
還有一些小細節也很加分,比如說技能變更方式:
| 裝飾 | 對應功能 |
|---|---|
| 刀顎 | 神器,蘊含特殊力量,能花費靈力施展奧義技能 |
| 吊珠 | 弓術技能 |
| 朱繩 | 舞技架勢 |
這些細膩的小設計,真的為遊戲的沉浸感加了不少分。
那接著我們要聊聊遊戲的核心部分——玩法。
玩法
前面也說了這是款玩法新穎的遊戲,採用了塔防與動作遊戲結合。
動作元素
我們先來說說「動作」這個元素。
卡普空作為動作遊戲的霸主,肯定在這方面沒問題,本作該有的都有——舉凡基礎連段「櫻花之舞」、跳躍、格檔、迴避等元素,也有弓術,以及刀顎奧義(技能)。
那奧義技能我自己把牠們又大概分成三種類型:
| 類型 | 用途 |
|---|---|
| 守護型 | 防禦/支援 |
| 村民能力型 | 強化村民 |
| 強力攻擊型 | 對畏哭造成大量傷害 |
我自己最愛 「大陰」——會將靈力灌入到刀身後釋放衝擊波,對畏哭造成大量傷害,超級中二,大喊一聲月牙天衝。
隨著遊戲進度推進,玩家能解鎖更多技能,像是另一種基礎攻擊的流派「紫電之舞」,以及升級弓箭的能力,像是續力攻擊又或是當作移動到某些特殊地形的手段,甚至還有斬殺能力。
可惜的地方然而,雖然有這些元素,但我自己覺得遊戲的迴避和打擊感表現其實不如預期:
- 迴避 — 是翻滾的方式,我很不習慣,後搖有點長,卡卡的
- 打擊感 — 因為一些原因綜合起來,導致對於打擊感沒什麼感受
我是這樣想的啦,在塔防元素的限制下,怪物數量要多且血量不能設計得太高,你想設定太高,村民就無法很好地對抗,那塔防的意義就消失了。所以造成的是 每一波的敵人幾乎都能被一刀擊殺,讓人很難體會到連續戰鬥的快感,有種想爽快殺敵卻被限制住的感覺。
我知道可能有些人會覺得,但這遊戲還有塔防元素啊。對沒錯,可是我覺得很矛盾——因為我在玩傳統塔防遊戲上,最爽的時候就是我的塔超級強,打怪超級爽,但在國津神中卻有點掉漆,村民 AI 真的不能說很給力,很常需要玩家去擦屁股,所以變成 我兩邊都沒有享受到。
此外,遊戲中還有場景技能,像是「水手舍」的 BUFF 加成,會短時間內提升攻擊力,並且進入無敵狀態,以及更多戰略指揮命令,這些都能讓玩家在戰術上有更大的靈活性。
神使設定由於宗是世代所召喚出來的神使,所以只要世代沒死,宗就不會真正的死亡,我們會進入靈魂狀態等待一定時間後便可以復活。
關卡與塔防流程
差不多就這些啦,我們回去說一下關卡「塔防」的流程。
遊戲採用了關卡制,主要分成兩種類型:
- 拯救村莊
- BOSS 戰鬥
不論是哪一種,巫女「世代」都是最後防線,一旦死亡,這關即以失敗告終。兩者差別在於「拯救村莊」還需要護送巫女「世代」抵達鳥居以淨化村莊。而這個過程分為白天與夜晚兩個階段。
白天
白天的時候我們有非常多的事情要做:
- 清除覆蓋在村莊的污穢
- 拯救村民並賦予他們職業
- 請工匠設置防禦設施,為夜晚的戰鬥做好準備
- 最重要的是 為巫女牽引靈道,開闢前進的道路
我們剛剛提到的轉職與牽引靈道,都需要花費資源 「結晶」——這些資源可以透過擊敗敵人或淨化污穢獲得。同時村莊中還有一些被污穢附身的動物,幫助他們清除污穢後會掉落可回復生命值的糧食。
夜晚
到了夜晚,「畏哭」將會從污穢鳥居中現身,開始攻擊巫女——玩家需要和村民們一起防守到天亮。
大體流程上幾乎都是這樣,除了少部分的關卡採用了特殊的模式。
那關於村民的轉職部分,也非常符合時代背景,像是樵夫、弓箭手、陰陽師等,甚至有加上性別限制,例如女性無法擔任力士一職,增加了真實性。
額外機制
除了上述這些,遊戲為了增添多樣性,還有其他的額外機制:
- 黑暗與燈籠機制 — 村民在黑暗中是無法戰鬥的,要透過點燈讓村民有視線才可以對畏哭進行攻擊
- 隨機移動的第二個鳥居 — 增加了遊戲隨機性,從一個固定的生怪點外,再額外多一個出怪點
- 路線選擇機制 — 靈道會分叉,安全但漫長 vs 更快但危險的捷徑
- 修復障礙物的機制 — 讓村民可以開闢新路徑,可能有污穢、寶箱,或是被汙穢侵蝕的村民
- 巫女的世代結界 — 當她停留在有神紋的地形上,結界會傷害靠近的畏哭
有了這些機制,算是進一步豐富了遊戲,不至於太過單一玩法。最後,當我們成功淨化後,玩家可以回到村莊進行復興,讓被拯救的村民修復建築,並獲得相對應的獎勵。
BOSS 戰鬥
再來是第二種關卡,BOSS 戰鬥。每隻 BOSS 的風格和機制都相當獨特,挑戰性十足,而且非常考驗玩家靈活應對的能力,需要策略性地選擇村民的職業來提供不同的幫助。
兩種指揮命令
- 突擊 — 一次讓所有村民衝向 BOSS
- 防衛 — 所有村民一起去保衛巫女世代
所以,有時候你可能會需要打個兩次左右,第一次先了解王的機制後,下一次重新去分配村民的職業。
百足女郎(地獄級)前期我認為最具挑戰的 BOSS 之一就是 百足女郎,這關卡真的讓人頭疼。她的弱點隱藏得很好,必須要派村民去點亮所有燈光,才能將她的弱點暴露出來。但這也意味著巫女世代的周圍防守會變得薄弱。
我自己在前期失敗超多次,都是太心急,在第一次弱點暴露出來後太急著想一次擊殺,就讓村民全體突擊,導致世代周遭沒有村民防禦,結果不但沒有擊殺成功,還讓王把我們的燈光再次熄滅。並且這時候,她還呼叫小怪出來,導致巫女遇到重大危機,考驗我們要怎麼同時做到點燈跟保衛巫女。
最討厭的在於 百足女郎的攻擊是多段式的傷害——有幾次我的村民 AI 耍笨了,我決定自己來保衛巫女,結果就造成王來打我,卻因為範圍過大跟著連累到巫女,直接把巫女活活的輾死。
這一關真的非常考驗玩家如何靈活地調度村民、保護巫女以及同時攻略 BOSS——歡迎分享一下你覺得哪個王打起來最有趣,又是哪個王打起來最困難喔。
最後我們談一個氛圍塑造不可或缺的要素——音樂。
音樂
我們一樣是透過卡普空釋出的製作花絮,以及我們實際遊玩下去聽到的音樂,可以明顯知道 很強調日本傳統太鼓的使用——像是大太鼓與中太鼓等這些打擊樂器,沉重而有力的鼓聲與鮮明的節奏感,為戰鬥場面增添了強烈的震撼與緊張感。
拯救村莊:白天到夜晚的轉變
而我喜歡的另一個音樂在關卡「拯救村莊」中。由於要經歷白天到夜晚,所以音樂也跟著一起描述了這樣一段的變化:
- 白天的村莊 — 配樂帶有些許神秘和壓迫感,偶爾會突然加入一聲框的撞擊音,營造出懸疑的氛圍,彷彿隨時會有危險逼近
- 接近夜晚 — 加入了越來越急迫的 鈴鐺 和急促的打擊樂(銅鑼),增強了緊張感
復興後村莊
而復興後村莊中的音樂則 根據季節的不同進行變化——鋼琴的旋律與自然環境音效相互交融,展現出一種平靜和諧的氛圍,讓人能感受到製作團隊在細節上的用心。
音效細節
至於音效方面,也同樣精雕細琢。從拔劍、收刀、揮劍到跳躍、行走,每一個動作都配上了獨特的聲音效果,就連打開繪馬時木板碰撞的聲音都真實而富有層次。
我最喜歡的音效細節設置欄位中的設計 ——UI 採用了傳統扇子的設計,重點在於我們打開 UI 的時候,竟然有開扇的音效,關閉的時候也有收扇的音效,這個超級細節的吧。
總的來說,雖然我不是專業的音樂人,但我覺得這款遊戲的 音樂設計無疑是非常切合遊戲氛圍的,不會讓人感覺突兀或出戲,這一點非常重要。
那到這邊就介紹的差不多啦,我們要講一下遊戲的缺點。
心得 / 可改善的地方
只能說真的是很可惜,雖然玩法新穎,但有幾個令人感到不太順暢的地方。那我還是要強調,遊戲玩起來的用戶體驗(UX)我覺得沒這麼好,但樂趣好玩度是很足夠的。
關卡設計坐牢
首先,每個關卡的初體驗很吃關卡設計——關卡設計不良會導致玩起來痛苦,像是坐牢。那這個原因呢?有很多種:
- 村民數量不足
- 結晶難以獲取
- 村民 AI 不夠可靠
白天時間有限,如果沒有找齊村民或是收集足夠的結晶,就會導致夜晚戰鬥力不足,就等於讓玩家更累了。再加上村民的 AI 不夠可靠,導致我們需要經常來回跑動,加重了負擔。
強制重複關卡解成就
成就機制設計問題此外,遊戲的成就讓人 必須強制重複關卡——因為成就在第一次玩的時候是沒辦法得知的,一定要通關一次後才會知道其完成條件。說是強迫強制是因為,為了拿到成就的重要道具,例如強化村民與我們的道具「產靈」,數量就是固定的,不解成就就是拿不到,真的直接做大牢。
復興村莊太繁瑣
再來是復興村莊的流程也過於重複,來來回回幾次後就感覺無聊透頂。更煩人的是 「結晶」的獲取方法太繁瑣——我們需要進入到村莊後再進到帳篷領取供品,問題是 每次進入村莊都要有黑屏讀取時間,再加上後期開局需要的結晶數量提升,所以我們要來來回回好多個村莊…那個煩躁感直接滿點。
有些人可能想說,欸,那我們就不要拿結晶啊,直接打下一關。是可以,可是也會非常痛苦,我們就 高機率無法透過前期資源讓村民轉職成高費用職業,等於在戰鬥上要花更多心思,你甚至需要多打一個晚上的戰鬥,那還不如一開始就事前準備好。
簡單的改進建議這部分我是覺得,只要把流程改成在外面可以直接領取結晶,這樣就好超級多…
還有些機制我覺得可以加快,像是配點方面——因為前期沒辦法所有職業都點滿,並且會隨著遊戲進度解鎖非常多的職業,所以一定會有想切換職業配點的時候,但是 每次都要跑動畫很花時間。另外還有 魔像超難找…這個 UI 真的可以換一下。
大概就是這些,有玩過的人也歡迎分享你的想法,畢竟我不習慣的地方不見得真的是不好的。
總結
《國津神:女神之道》確實是一款 令人印象深刻的遊戲——既有深度的玩法創新,也在視覺和戰鬥設計方面做到了相當高的水準。這款遊戲將塔防和動作元素相結合,打造出一個不斷變化的戰場環境,無論是戰略層面還是即時操作上都非常考驗玩家的應變能力。
在遊戲的藝術風格方面,充滿濃郁的和風美學,尤其在戰鬥場景中的光影效果與角色動作的細膩呈現上,進一步加深了整體的沉浸感。卡普空在細節上的把控非常到位,無論是村莊中的環境設計,還是怪物的造型都能讓人有強烈的代入感。
重複性問題不過,這款遊戲的重複性玩法 確實讓我對二周目後感到疲憊,完全不想開啟。玩到十周目的玩家,我真的佩服你的毅力!
我的建議如果你喜歡策略和動作元素結合的遊戲,並且能接受一定程度的重複性,那麼《國津神:女神之道》還是非常值得一試的。透過 XGP 訂閱服務來體驗遊戲,可以減少一些風險——讓你看看這款遊戲是否真的對得上你的「電波」。